BioShock - одна из самых любимых и популярных серий шутеров всех времен. Издательство 2K Games и ныне несуществующая студия Irrational Games создали мир, который поразил игроков своим стилем ар-деко и подводным антиутопическим миром. BioShock был откровением, когда он вышел в 2007 году, и подавляющее большинство критиков высоко оценили его великолепный сюжет и уникальных персонажей, воплощенных в жизнь создателем и писателем Кеном Левином.
2010-е годы BioShock 2 , подробно рассказав о городе Восторг и его недостатках, а также о третьей игре 2013 года. BioShock Infinite , поразил фанатов потрясающим сеттингом мультивселенной. Однако после потрясающего успеха 2013 года сериал был поставлен на полку, и Левайн закрыл Irrational Games, чтобы сосредоточиться на небольших видеоиграх.
Вот почему многие BioShock фанаты были шокированы, когда 2K объявила в конце 2019 года, что разрабатывает совершенно новый BioShock game, и для этого была создана новая студия Cloud Chamber. Хотя в настоящее время мало что известно, у поклонников перспективы новой игры есть предположения, что именно она могла бы быть. Вот четыре вещи, которые фанаты хотели бы увидеть в BioShock 4 .
Продолжение истории мультивселенной
Сначала, BioShock Infinite казался странным отклонением для сериала, действие которого до этого момента происходило в несостоявшейся антиутопии в стиле Айн Рэнд о подводном городе Восторг в 1960-х годах. Бесконечный вместо этого произошел в начале 20-го века в плавучем городе Колумбия, где главному герою Букеру ДеВитту поручено похитить загадочную девушку по имени Элизабет, которая обладает способностями открывать порталы в другие миры.
В течение Бесконечный В финале Элизабет наконец-то получает доступ к своим истинным силам, когда демпфер разрушается, и она становится всеведущей, способной видеть бесконечные миры, существующие одновременно. Она показывает Букеру и игроку, что в каждом мире «всегда есть мужчина, всегда есть город, всегда есть маяк», указывая на то, что не только Восторг и Колумбия связаны, но и что сериал может развиваться где угодно. Сиквел, отказавшийся от этого блестящего повествования, в целом сильно пострадал бы.
Еще одна уникальная обстановка
Любой BioShock игре абсолютно необходим запоминающийся сеттинг. Миры Восторга и Колумбия были эффективно реализованы только с точки зрения дизайна и казались невероятно обоснованными, несмотря на их фантастические элементы. Включение рекламы с точным указанием времени и интересных персонажей сделало их захватывающими, а различные записи, которые могли найти игроки, помогли построить мир вокруг этого сеттинга.
С учетом угла мультивселенной, BioShock 4 может быть установлен где угодно, если в нем есть главный герой, город и маяк. BioShock Игры всегда нападали на концепции американской исключительности и расизма, исследуя различные моральные дилеммы, поэтому сеттинг, в котором эти темы снова исследуются, будет иметь жизненно важное значение. Где бы ни был новый BioShock установлен, у него уже есть некоторые конкуренты в ужасных и увлекательных мирах, которые были до него.
Открытые уровни
Оригинал BioShock был одновременно средством создания отличной истории и забавной игрой. Однако одна из самых приятных особенностей оригинала - открытые уровни и исследуемые области - в сиквелах были упразднены. BioShock 2 а также Бесконечный решили создать более линейный опыт с большими областями, которые нельзя было бы повторно посетить после завершения.
Новый BioShock игра, которая включала в себя весь сеттинг в отдельных, но доступных областях, вернула бы серию к ее корням. BioShock настройки предназначены для изучения, поэтому отключение доступа к ним только подавляет органическое исследование, которое вдохновляют эти игры. BioShock Infinite с Захоронение в море DLC уже исследовали эту идею в своем возвращении из двух эпизодов в Rapture, в котором линейное приключение снова было обменено на широко открытые области. Надеюсь, эта тенденция продолжится и в дизайне Cloud Chamber.
Дополнительные параметры настройки
Другой аспект оригинала BioShock в сиквелах на обочину отошла возможность настраивать оружие и плазмиды. Игроки могли модернизировать различное огнестрельное оружие, изменяя вид оружия вместе с его улучшением. Тем не мение, Бесконечный удалены визуальные улучшения, выбрав более простой способ улучшения характеристик для оружия. Комбинация плазмидных улучшений, вариантов оружия и тоников первых двух игр позволила создать интересные стили игры и экспериментировать.
Бесконечный не позволяла игрокам визуально улучшать оружие, но вводила еще одну возможность настройки в виде одежды, которая позволяла игрокам создавать более разнообразные сборки, которые можно было мгновенно изменять в соответствии с различными сценариями боя. Игроки могли усилить атаки ближнего боя, чтобы справиться с атакующим противником, или перейти на построение, ориентированное на горизонт, которое позволяло им перемещаться по боевой арене, нанося урон. Продолжение, сочетающее в себе как оригинал BioShock визуальные и статические улучшения для огнестрельного оружия и системы экипировки из Бесконечный может побудить игроков создавать совершенно разные сборки, которые вдохновят на множество прохождений.
Хотя мы еще мало что слышали о BioShock 4 , надеюсь, Облачная камера скоро что-то откроет. Если студия сможет реализовать некоторые из этих функций, фанаты будут более чем готовы вернуться в этот уникальный мир. Перед Cloud Chamber стоит сложная задача по созданию продолжения любимой серии, которая пройдет много лет спустя, но у BioShock 4 есть большой потенциал, особенно если он сочетает в себе элементы, которые делали предыдущие игры такими приятными, с новыми идеями.