Туманные руины времени — это функция, которая обеспечивает культурный контекст, лежащий в основе определенных персонажей/поведения комиксов. Знаете, такие актуальные для того времени отсылки, растворившиеся в «туманных руинах времени». А именно, через двадцать лет выпускник колледжа, смотрящий эпизоды «Сайнфелда», скорее всего, пропустит многое из актуального тогда поп-культурного юмора (например, очень конкретные отсылки в «Дублере» к скандалу с Нэнси Керриган и Тоней Хардинг). . Сегодня мы посмотрим, как популярность Maximum Carnage как видеоигры привела к тому, что злодей фактически проник в Интернет и убивал игроков!
Кроссовер «Человека-паука» 1993 года «Максимальная резня» был завораживающим по своей сути. попытка офиса «Человека-паука» повторить успех аналогичных крупных кроссоверов что названия Супермена, названия Бэтмена и названия Людей Икс делали в 1992 и 1993 годах. Однако редко история с такой смелой надеждой на успех, ну, вы знаете, СТАТЬ таким успехом ( Я начал обсуждать читательский кроссовер в Нам лучше это обсудить , который я с тех пор продолжил в справочниках по поп-культуре ).
В кроссовере, состоящем из 14 частей, Человеку-Пауку пришлось объединиться с Веномом и рядом других героев, связанных с Пауками (например, Черной Кошкой и Морбиусом), чтобы сражаться против Карнажа, который собрал собственную команду (Визг, Демогоблин, Кэрриен и Хобгоблин), чтобы убить кучу людей в Нью-Йорке. В конце концов, Человек-Паук добавляет в свою команду новых героев, таких как Капитан Америка, Железный Кулак, Деттлок и Огнезвезд. Она была настолько популярна, что в следующем году была выпущена видеоигра, которая стала даже БОЛЬШИМ хитом, а видеоигра, в свою очередь, вдохновила на создание причудливой сюжетной линии Venom/Carnage.
СвязанныйКак Marvel создала самый непристойный мем о Человеке-пауке
В своем взгляде на старые культурные отсылки в комиксах CSBG показывает, как непристойный мем о Человеке-пауке стал каноном в выпуске Web Warriors.Как создатели видеоигры Maximum Carnage решили адаптировать комикс?
В отличная устная история Maximum Carnage Брайан ВанХукер на Мел Журнал (и комикс, и видеоигра), Марк Флитман, продюсер видеоигр из Acclaim Entertainment, объяснил, как возникла адаптация видеоигры:
Мауи светлое пиво
В то время мы владели всей лицензией Marvel, а это значит, что у нас было все, и у нас всегда были игры Marvel. Мы только что закончили работу над игрой «Человек-Паук-Люди Икс», и пришло время делать следующую игру, поэтому мы с вице-президентом по разработке продуктов отправились на Манхэттен в штаб-квартиру Marvel и спросили, что они собираются придумать, чтобы мы могли сделать игру. на. Они начали рассказывать нам о выходе истории из 14 частей под названием «Максимальная резня», и как только мы услышали о ней, мы поняли, что она сработает. В нем были великие герои и великие злодеи, и он был полон персонажей, поэтому мы знали, что это все.
Мы начали работу над игрой, когда комикс еще создавался, и она вышла в следующем году, в 1994 году. Большинство игр были основаны на каком-либо свойстве в более широком смысле, но «Максимальная резня» понравилась мне, потому что это была целая история. В колледже я изучал кинорежиссуру и очень увлекался сюжетными линиями. Я чувствовал, что любая игра лучше, если у нее есть сюжет. Мне это также понравилось, потому что я вырос на комиксах и хотел воплотить в жизнь панели комиксов в игре, которая была очень уникальной. Так что мне удалось оживить панели прямо из комикса, но с добавлением некоторых движений. Это была классная функция, которую я раньше не видел.
Возможность играть как за Человека-паука, так и за Венома также была отличной особенностью, поскольку предлагала элемент возможности повторного прохождения. Большинство игр, когда вы их заканчиваете, считаются завершенными, но если в игре был выбор персонажа или выбор двух разных путей (что также было в Maximum Carnage), это вызывало у игрока желание сыграть в игру еще раз.
бондарь пэйл эль
Опять же, как видеоигра, она имела огромный успех и, вероятно, имеет больше поп-культурного впечатления как видеоигра, чем как сюжетная линия комиксов (не в обиду истории комиксов, а скорее просто примечание о НАСКОЛЬКО большой была видеоигра ).
СвязанныйЧто означало то, что утка Говард оказался в ловушке «в мире, который он никогда не создавал»?
Взглянув на старые культурные отсылки в комиксах, CSBG показывает, откуда взялся слоган Утки Говарда: «В ловушке мира, который он никогда не создавал».Как успех видеоигры Maximum Carnage привел к появлению причудливой сюжетной линии Venom
В 1995 году Marvel выпустила последний из серии мини-сериалов с участием Яд (Ларри Хама был постоянным сценаристом мини-сериала), Веном: Карнаж на свободе (авторы: Хама, Эндрю Уайлдман, Арт Николс и Джо Рубинштейн), который начинается с того, что Веном обиделся на то, что вышла видеоигра по мотивам Карнажа!
Мы видим, как Клетус Касади играет в видеоигру в своей камере в приюте Рейвенкрофт, поскольку оказывается, что он продал свои права на создание игры...
21-я поправка пиво ipa
Однако Кэсади рассказал, что на самом деле он может ОТПРАВИТЬ СВОЕГО СИМБИОТА В ИНТЕРНЕТ...
Конечно, в этом нет никакого смысла, но это забавно. У нас есть об этом писали несколько раз за эти годы здесь, в ЦБ РФ , поэтому я не подчеркиваю абсурдность самого комикса (это было сделано), а просто рассказываю о том, как успех игры (которой сейчас 30 лет) привел к созданию комикса.
В финале сериала, после того как Карнаж убил кучу людей через Интернет, Веном тоже вошел в сеть, чтобы остановить Карнажа...
Они сражаются в игре (я думал об этой истории, когда писал свою недавнюю статью). о супергероях, которых затягивает видеоигры ), и на рекламном щите на Таймс-сквер, на всеобщее обозрение. Это до смешного здорово....
Веном вытесняет Карнажа из игры, а затем похищенный советник Карнажа поджигает его, позволяя схватить...
Мы видели такие вещи, как Бэтмания, адаптированные для комиксов , но интересно наблюдать, как видеоигра становится достаточно популярной, чтобы ее можно было написать!
Michelob Light может
Если у кого-то еще есть предложения по поводу «Туманных руин времени», пишите мне по адресу brianc@cbr.com.