Magic The Gathering: 25 самых сильных карт, официально признанных

Какой фильм посмотреть?
 

Коллекционные карточные игры - единственное хобби, где можно заплатить тысячи долларов за картон и многое другое! Из Покемон к Yu-Gi-Oh , карточные игры были излюбленным времяпрепровождением в начальных школах по всему миру на протяжении десятилетий. Некоторые игры даже добились большого успеха в цифровом формате, например домашний очаг и его многочисленные последователи / подражатели. Но все началось с одной коллекционной карточной игры. Правильно, мы говорим о Magic: The Gathering! Впервые выпущенный в 1993 году, он продолжает доминировать на рынке по сей день. Как и многие другие вещи 1990-х годов, это было частью массового коллекционирования. Но в отличие от Beanie Babies, Pogs и десятков других причуд, ему удалось избежать лопнувшего пузыря коллекционирования, и он продолжает оставаться успешным сегодня.



Имея почти 12000 уникальных карточек и миллиарды и миллиарды копий, Магия Список карт откровенно ошеломляет. Естественно, что при таком большом количестве карт уровни мощности могут сильно различаться. Мы могли бы потратить целый список на объяснение того, что делает хорошую карту. К счастью, издатель Wizards of the Coast уже сделал что для нас. Поэтому специально для вас мы просмотрели каждую карту и определили, какие карты в игре самые сильные. Артефакты, Колдовство, Мгновения, Земли, Planeswalker-ы и, конечно же, Существа со всего света. Магия Вселенная попала в этот список.

25ИСТИННАЯ НЕМЕЗИДА

True-Name Nemesis - интересное маленькое существо. В Магия , существуют различные форматы с разными правилами и разрешенными картами. Самым популярным из нетрадиционных форматов (Standard, Modern и Legacy) является EDH (Elder Dragon Highlander), более известный как Commander. Этот формат, созданный фанатами, основан на многопользовательских играх, в которых сражаются 3 или более противников. Игроки выбирают легендарное существо в качестве командира своей колоды и пытаются победить всех остальных противников. В конце концов, Wizards of the Coast заметили популярность EDH и начали печатать официальные колоды этого формата вместе с новыми картами, специально созданными для него.

Во втором выпуске полных колод Командир 2013 , True-Name Nemesis был выпущен. Как существо, оно может получить защиту от одного игрока, а это означает, что этот игрок не может нацелить его заклинаниями, блоками или чем-либо еще, специально нацеленным на него. Несмотря на то, что это хорошая карта для многопользовательской игры, игроки быстро осознали, насколько мощной она может быть в матчах один на один. Она быстро стала одной из самых популярных карт в формате Legacy, который позволяет использовать карты из всех печатных наборов с относительно небольшим списком запретов. Хотя он не доминировал в формате, он быстро стал основным форматом и остается таковым по сей день.

24МОЗГОВОЙ ШТУРМ

Один из самых мощных инструментов в любом Магия игра - это преимущество по картам, то есть наличие большего количества карт, чем у вашего оппонента. Заклинания, которые позволяют вам брать больше карт, всегда сильны, а те, которые могут сделать это дешево (за меньшее количество маны), даже лучше. В конце концов, чем больше карт вы можете вытянуть, тем больше заклинаний вы сможете разыграть и тем ближе вы сможете подойти к условию победы вашей колоды. Учитывая все это, одно из лучших (не запрещенных) заклинаний для вытягивания карт в игре - это мозговой штурм. Впервые напечатанный в 1997 году, Brainstorm разрешен только в Legacy, Vintage и Commander, но это основная карточка во всех этих форматах.

Brainstorm сразу же приносит большую пользу, так как стоит всего одну синюю ману.





Поскольку синий - это все о контроле, то есть удержании вашего оппонента от того, что он хочет, вместо прямой атаки, взятие карты жизненно важно для синего игрока. Он позволяет заклинателю взять три карты, а затем положить две из руки поверх своей колоды в любом порядке. В то время как розыгрыш карт хороший, возможность спроектировать ваши следующие два розыгрыша в начале хода делает его еще лучше. А поскольку это мгновенное заклинание, его можно разыграть в конце хода противника, что делает его идеальным заклинанием для использования свободной маны.

2. 3ПЕРВИЧНЫЙ ТИТАН

В Магия , есть группы карточек с похожими темами и эффектами, известные как «циклы». Обычно цикл представляет собой группу из пяти карточек разного цвета с похожими эффектами, которые изменяются в соответствии с цветом карточки. в Магия 2011 установлен цикл гигантских существ с эффектом, который происходит, когда они выходят на поле битвы или атакуют, который назывался Титанами. Все Титаны были очень могущественными, особенно Титан Солнца и Титан Могилы. Но Зеленый Титан, Первобытный Титан, оказался выше остальных. Хотя это довольно дорогая карта, ее эффект и цвет сделали ее обязательной для Зеленых колод.





Один из самых мощных навыков Грина известен как «рампа», то есть вытаскивание земель из вашей колоды и разыгрывание ими сверх обычной одной за ход. Это позволяет им производить ману быстрее, чем другие цвета, и, в свою очередь, позволяет им играть большими топающими существами намного раньше, чем это могут сделать другие цвета. Хотя Primeval Titan действительно стоит довольно много маны, Грин позволил сыграть его очень рано. И его эффект значительно ускоряет рампу, позволяя разыграть три земли за ход. Эффект, охватывающий все земли, а не только основы, был настолько мощным в формате Commander, что стал одним из немногих запретов для этого формата.

22МЕЧИ НА ПЛЕХИ

Один из ключей к любому Магия колода - это так называемое удаление. Заклинания удаления делают именно то, что написано на банке, и удаляют предметы. Существа - это наиболее распространенный тип карт, которые можно удалить из игры, поэтому, естественно, удаление существа является наиболее распространенной формой удаления. Удаление может происходить во многих формах, от возврата карты в руку контролирующего, до прямого повреждения, до получения существа -1 достаточное количество раз, чтобы его здоровье упало до нуля, до полного уничтожения или изгнания. В то время как большинство форм удаления отправляют существо на кладбище, Exile удаляет существо из игры полностью и безвозвратно. В то время как большинство цветов могут быть удалены в той или иной форме, Белый - хозяин Изгнания.

Мечи на орала навсегда выводят из игры любое существо.

Возможно, самое мощное заклинание удаления белых было введено еще в 1993 году, в оригинале. Альфа набор. Мечи на орала стоит всего одну белую ману и изгоняет любое существо с мгновенной скоростью, то есть это можно сделать в любое время. Как и у большинства заклинаний Белого изгнания, у него есть недостаток, который дает противнику что-то взамен существа. Например, Path to Exile, другое заклинание White Instant изгнания, дает противнику землю. Мечи на орала просто дают противнику количество жизней, равное силе существа.

21УДАР МОЛНИИ

В Магия , есть несколько типов заклинаний. Существа могут вызывать Существо, чтобы сражаться с противником напрямую, иногда с немедленным или продолжительным эффектом. Planeswalker-ы - это могущественные карты, которые вызывают на поле битвы другого заклинателя. Чары создают устойчивый эффект поля битвы. Артефакты - это инструменты или объекты, которые можно использовать для различных целей. Волшебства - это одноразовые эффекты, которые могут быть применены только в ход заклинателя. И, наконец, есть мгновенные эффекты, одноразовые эффекты, которые можно использовать в любое время. Возможно, один из самых знаковых и мощных мгновений в Магия это Молния.

Молния - простое заклинание. За одну красную ману он наносит три повреждения Существу или игроку. Но, как и любая другая мощная карта, ее истинная ценность заключается в ее возврате. Удар молнии долгое время был центральным заклинанием в архетипе колоды «Победа красной колоды». Там игрок собирает колоду, используя только красные заклинания и ману, и сосредотачивается на том, чтобы нанести как можно больше урона как можно быстрее. Поскольку Lightning Bolt настолько дешев, он почти автоматически включается. Помимо возможности поразить противников, он также может работать как заклинание удаления против ряда сильных существ, таких как Deathrite Shaman, о которых мы поговорим позже.

двадцатьЗАКАЗЧИК МАГ

Синий, больше, чем любой другой цвет, зависит от заклинаний Мгновений и Волшебства. Они составляют основу архетипа контрольной колоды, которая не позволяет противникам что-либо делать, пока контрольный игрок конструирует свое условие победы. Обычно условием победы в контроле является мощное, но дорогое существо или мощное заклинание или комбинация заклинаний, которая мгновенно побеждает их в игре. Поэтому, естественно, возможность разыграть заклинания более одного раза очень поможет контролирующему игроку. Войдите в механику воспоминаний. Представлен в 2001 году Одиссея расширение, механика позволяет произносить заклинания из кладбищ. Мощная и полезная, эта механика не будет востребована до 2011 года. Innistrad расширение, которое представило Spellcaster Mage.

Snapcaster Mage дает игрокам еще один шанс использовать свои заклинания.

В отличие от большинства заклинаний существ, Snapcaster Mage поставлялся с Flash, что позволяло использовать его в любое время, в том числе в ход противника. Но более важной была его способность давать любое мгновение или волшебство на кладбище заклинателя Воспоминания при выходе на поле битвы. Это означало, что у большинства заклинаний в библиотеке игрока Control был второй шанс и их можно было повторно использовать в крайне неподходящее время благодаря Snapcaster's Flash. Innistrad был очень хорошим набором, и Snapcaster Mage был одним из выдающихся, видя игру во всех форматах.

19ВЕНДИЛЬОН НАЖМИТЕ

Как мы уже много раз упоминали, синие игроки любят делать что-то, чтобы нарушить нормальную игру противника. Хотя их основное внимание уделяется заклинаниям, иногда они могут найти мощные эффекты, связанные с существами, такими как Snapcaster Mage. Еще один мощный эффект, присущий порядочному существу - Vendilion Clique. Впервые представлен в 2008 году. Утренний прилив , Vendilion Clique - относительно скромное легендарное существо-фея. Легендарный означает, что на поле может быть только одна копия. Как и True-Name Nemesis, это довольно дешево за одну бесцветную и две синих маны. И, как и Snapcaster Mage, Vendilion Clique имеет Flash, поэтому его можно использовать в любое время. В отличие от Snapcaster Mage, он имеет три силы и полет. Полет позволяет ему избегать большинства блокирующих существ при атаке, что делает Vendilion Clique опасным существом для многих колод.

Но истинная сила Vendilion Clique заключается в ее третьей способности. Когда он выходит на поле битвы, его заклинатель может выбрать одну карту в руке любого игрока и отправить ее в конец своей колоды. Затем этот игрок берет карту. Универсальность этой способности поистине невероятна. Он может мгновенно разрушить стратегию противника или избавиться от собственных менее полезных карт заклинателя в обмен на что-то, возможно, получше.

18Лилиана завесы

Центральное самомнение Магия: Сбор в том, что вы, игрок, являетесь planeswalker-ом. Planeswalker-ы - могущественные маги, которые могут путешествовать по мириадам самолетов в Магия Вселенная, собирая заклинания и силу из них всех. Наборы карт, составляющие Магия установлены на этих планах, и игрок / мироходец использует эти заклинания для битвы с другими мироходцами. В 2003 году Лорвин установлен, тип карты Planeswalker был добавлен в игру. Поскольку они, очевидно, не так сильны, как игрок, они предназначены для представления мини-игроков, у которых есть собственный запас жизней, небольшой набор заклинаний и затрат.

Лилиана из Завесы - могущественная Planeswalker-а, дебютировавшая в выпуске Innistrad 2003 года.

За одну бесцветную и две черных маны Лилиана была динамо-машиной на поле. Во-первых, она могла заставить всех игроков сбросить карту, отличную в черном цвете, которая в любом случае часто взаимодействует с кладбищем. Во-вторых, она могла заставить игрока принести в жертву существо, что позволяет обойти множество методов защиты существ от удаления. Ее последняя, ​​ультимативная способность позволяла игроку разделить перманенты противника (земли, существа, чары, Planeswalker-ы и артефакты) на две стопки и вынудить их пожертвовать одну из стопок.

17ПОКАЗАТЬ И РАССКАЗАТЬ

Мы много говорили о синих, и к настоящему времени вы, наверное, заметили, что многие из самых сильных карт - синие. И мы еще даже не в топ-10! Тем не менее, особенность Blue - контроль - имеет один серьезный недостаток. Не позволять оппоненту делать что-либо - это хорошо, но это не приносит вам победы. Голубым игрокам нужно что-то, чтобы закончить игру, и контроль, как правило, заключается в том, как они задерживаются на достаточно долгое время, чтобы вытянуть комбинацию карт, которая дает им победу одним махом. Иногда их условие победы просто генерирует бесконечную ману и поражает оппонента массивным заклинанием или существом. В других случаях это просто отрубание чего-то маленького, например Vendilion Clique или True-Name Nemesis.

Иногда, однако, это просто обман с большим Гигантским Существом или чары и катание, прежде чем противник сможет что-либо сделать. Ключевой картой в этой стратегии является «Покажи и расскажи». Колдовство, шоу и рассказ позволяет каждому игроку положить артефакт, существо, чары или карту земли из своей руки на поле битвы, не платя за это. Обычно синие игроки используют это, чтобы разыграть завершающий игру перманент на поле, такой как Эмракул, Разорванные Эоны (чрезвычайно мощное, но чрезвычайно дорогое существо) или Всеведение (чары, позволяющие разыграть все заклинания бесплатно).

16СИЛА ВОЛИ

На данный момент вы, вероятно, знаете, что синие игроки любят все контролировать. Один из ключей к синей контрольной колоде - это контрзаклинания. Контрзаклинания просто отменяют произносимое заклинание. Некоторые контрзаклинания противодействуют всем типам заклинаний, в то время как другие нацелены только на определенные типы заклинаний. Оригинальный Counterspell был опубликован еще в самом первом Магия установлен в 1993 г., но в 1996 г. Альянсы игроки увидели новое, более универсальное контрзаклинание. Сила Воли имеет тот же конечный эффект, что и Контрзаклинание, а именно отменяет целевое заклинание. На первый взгляд дороже. Две синие маны Контрзаклинания по сравнению с тремя бесцветными и двумя синими маны у Силы Воли. Но его вторичная стоимость делает Force of Will намного интереснее.

Force of Will дает игрокам еще одну возможность читать заклинания во время игры.

Его можно разыграть, заплатив одну жизнь и сбросив синюю карту из руки игрока, вместо оплаты мана-стоимости. Это позволяло разыграть Силу Воли в любое время, когда игрок имеет синюю карту в руке (и имеет более одной жизни). В то время как синие контролирующие игроки обычно держали ману в резерве на ход своего оппонента, Сила Воли означала, что они могли использовать всю свою ману в свой ход, читая заклинания, и при этом иметь возможность противостоять любым заклинаниям, которые пытается разыграть их противник.

пятнадцатьТАРМОГОЙФ

Тармогойф, без сомнения, одно из самых сильных существ в игре. На первый взгляд, довольно стандартно. За одну бесцветную (то есть любого цвета) и одну зеленую ману вы получаете существо, сила которого равна количеству типов карт на всех кладбищах, а выносливость равна этому числу плюс один. Это довольно просто. Что делает Тармогойфа таким сильным, так это то, что он легко может стать очень сильным существом, и его стоимость никогда не увеличивается. Поскольку для этого требуется только одна зеленая мана, колоды любого цвета могут легко включать несколько лесов (источник зеленой маны) и играть в Тармогойф.

Из-за того, насколько сильным мог стать тармогойф и насколько дешевым он был, он быстро стал основным продуктом модерна, формата, который позволяет выпускать только наборы, изданные с 2003 года. Поскольку он был настолько популярен, он стоил более 400 долларов за карту, и в большинстве колод их хватало на четыре. К счастью, было напечатано несколько фишек на карточке и несколько оттисков, что позволило немного упасть в цене. Но она остается одной из самых сильных карт в форматах Modern и Legacy, поэтому цена остается высокой. Так что, конечно, подорожали и счетчики.

14СМЕРТЕЛЬНЫЙ ШАМАН

Если есть что-то Магия игрокам нравится, это ценность. То есть, сколько всего вы можете сделать, затратив как можно меньше маны. И если есть одна карта, олицетворяющая ценность, то это Смертельный Шаман, существо. Впервые напечатано в 2012 году. Вернуться в Равнику , Deathrite Shaman часто шутили как Магия Первый Planeswalker за одну ману. За одну зеленую или одну черную ману Deathrite Shaman обладает множеством эффектов с удивительно приличной Силой / Стойкостью за свою цену. Она быстро стала одной из самых дорогих карт в выпуске.

Могущественный Deathrite Shaman был популярен во всех игровых форматах.

Первая способность Deathrite Shaman делает его так называемым «мана-придурком». То есть это существо, способное производить ману. Гибридная мана-стоимость Deathrite Shaman, обычно появляющаяся только в зеленом цвете, позволяла использовать его только в черных колодах, что делало его чрезвычайно мощным для этого цвета. По сути, он позволял ускорение / увеличение маны в цвете, который обычно не получался. Он также служил для блокировки реаниматорных колод, то есть колод, которые используют кладбище для обмана больших монстров. Более того, это обеспечило жесткую остановку для таких карт, как Tarmogoyf и Snapcaster Mage. За это экстремальное значение он получил запрет в современном формате.

13ДЖЕЙС, СКУЛЬПТОР РАЗУМА

С Deathrite Shaman и Tarmogoyf мы начали переходить от «сильного, но не решающего» к «эта карта искажает форматы». И никакая карта не представляет это лучше, чем Джейс, скульптор разума. Джейс Белерен - еще один персонаж Planeswalker-ов, которого обычно считают талисманом современного мира. Магия . Хотя он получил свою первую карту Planeswalker-а в 2007 году Лорвин , он поднялся до статуса настоящей легенды с 2010-х гг. Пробуждение мира . Там игроки познакомились с Джейсом, скульптором разума. Как самый могущественный Planeswalker из когда-либо опубликованных, он так сильно исказил Modern и Legacy, что был забанен вскоре после выпуска. По мере того, как было опубликовано больше инструментов для борьбы с Planeswalker-ами, его сила была проверена, и в конечном итоге он был разблокирован.

За две бесцветных и две синих маны, Джейс, Скульптор разума был упакован с очень мощными инструментами. Помните Brainstorm, дальше в списке? Джейс мог делать это неоднократно, бесплатно. Он также мог посмотреть на верхнюю карту колоды оппонента и положить ее на нижнюю. Это позволяло ему бесконечно контролировать розыгрыши соперника, не позволяя им рисовать то, что им нужно. Он также мог отправлять существ обратно в руки их владельцев. И вдобавок ко всему, его ультимативная способность позволила ему изгнать все карты из колоды игрока, оставив им всего несколько ходов, прежде чем они проиграют из-за отсутствия карт для взятия.

12ЗАЖИМ ДЛЯ ЧЕРЕПА

Как вы, наверное, уже догадались, иметь больше карт - это хорошо. А повторяющиеся методы вытягивания карт, от которых трудно избавиться, могут быть выигрышными в игре. Одна из популярных стратегий включает в себя карту Снаряжения Skullclamp. Впервые представлен в 2004 году. Темная сталь , Skullclamp может быть экипирован для существ, чтобы дать им +1 к силе и -1 к выносливости. Хотя этот эффект немного не впечатляет, настоящее безумие приходит со своим вторым эффектом. Каждый раз, когда существо, оснащенное Зажимом Черепа, умирает, контроллер берет две карты. На первый взгляд убивать собственных существ - это плохо, правда? Неправильный! Многие колоды, в которых используется Skullclamp, обычно имеют повторяемый метод создания токен-существ.

Эти невзрачные существа раскрыли истинный потенциал Черепного зажима.

Символические существа - это обычные, обычно довольно слабые существа, созданные другим заклинанием или эффектом существа. Самый популярный метод использования Skullclamp заключается в оснащении его символическими существами с одной силой и одной выносливостью. Поскольку существа с нулевой выносливостью мгновенно уничтожаются, Skullclamp мгновенно становится дешевым и простым способом взять две карты по запросу. Это считалось слишком мощным для Modern и Legacy, поэтому Skullclamp был запрещен в этих форматах. В тех немногих форматах, где играть разрешено, Skullclamp - мощный инструмент, который меняет правила игры.

одиннадцатьДЕМОНИЧЕСКИЙ НАУЧНИК

Подобно тому, как рисование карт - это мощная способность, так же мощно и так называемое «обучение». Обучение позволяет игроку искать в своей колоде определенную карту и класть ее в руку, на поле битвы или даже поверх своей колоды. Например, Primeval Titan позволяет игроку обучать две земли на поле битвы всякий раз, когда он атакует. Хотя рисование гораздо более распространено и обычно дешевле, у обучения есть преимущество в том, что оно ищет конкретную карточку. Многие наставляющие заклинания и эффекты имеют некоторые ограничения, обычно такие как размещение карты поверх колоды игрока или поиск только определенного типа карты.

Но не демонический наставник. Впервые напечатано в 1993 г. Альфа Set, Demonic Tutor стоит на голову выше других заклинаний и эффектов Tutor. За одну бесцветную и одну черную ману это один из самых дешевых наставников. Единственные более дешевые репетиторы имеют довольно существенные недостатки, которых нет у Demonic Tutor. Это позволяет игроку найти в своей колоде любую карту и положить ее в руку. Этот эффект настолько силен, что привел к запрету в Legacy и ограниченному правилу в Vintage, формату «все идет», то есть игроки могут использовать только одну его копию в своей колоде, в отличие от обычных четырех.

10ТОЛАРСКАЯ АКАДЕМИЯ

С Demonic Tutor мы погрузились в царство «карт настолько сильных, что их нужно запретить». Большинство из этих карт после этой будут разрешены только в Legacy и Commander и на данный момент могут использоваться только для каждой колоды в формате Vintage, который позволяет использовать все карты, даже запрещенные. Таким образом, винтажные колоды могут быть очень дорогими и стоить более тысячи долларов. Первая из наших мега-карт - Толарианская академия. Впервые опубликовано в 1998 году. Сага Урзы Наряду с «Покажи и расскажи» и более поздней записью «Воля Ягмота» Толарианская академия также является первой страной в нашем списке. Захватывающий!

Сама по себе Толарианская Академия не так уж много делает.

Он генерирует одну синюю ману за каждый артефакт под вашим контролем. Но затем вы думаете обо всех артефактах с нулевой стоимостью, таких как Ornithopter и Moxes (которые появятся позже). Тогда вы думаете об Артефактных Землях. Затем вы думаете о вещах, которые создают жетоны артефактов. Затем вы думаете о решетке микозинтов, которая превращает все перманенты в артефакты. И вдруг Толарианская академия превратилась в землю, производящую десятки синей маны за ход. В сочетании с механикой близости, которая снижает стоимость артефактов в зависимости от того, сколько артефактов вы контролируете, Толарианская академия, несомненно, одна из самых могущественных земель, когда-либо напечатанных.

9ОСТАТОК СРЕДСТВ

Есть несколько Магия концепции / термины, которые мы до сих пор не рассмотрели. Один из них - салфетки для картона. Вайпы доски уничтожают все в категории. Некоторые уничтожают только существ, некоторые уничтожают несколько типов перманентов, некоторые уничтожают все. Это один из немногих методов удаления, который позволяет обойти такие вещи, как защита (помните True-Name Nemesis?) И защиты от порчи, которые предотвращают нападение врагов. И точно так же, как синяя колода - король контроля, белая колода - король вайпов доски. И никакое протирание доски не может сравниться с Balance. Впервые выпущен в 1993 г. Магия set, Balance - еще одна из наших мега-карт.

Эффекты баланса немного сложнее, чем у большинства других записей до сих пор. По сути, это заставляет всех игроков уравнять свои земли и существ с игроком, у которого меньше всего. Поскольку он охватывает все формы защиты, как без нацеливания, так и путем принуждения к жертве, он может быть невероятно разрушительным при использовании против колоды, которая полагается на перманенты, по сравнению с колодой, которая этого не делает. И все это за одну бесцветную и одну белую ману! Низкая стоимость позволяет легко включать его во многие колоды, включая, конечно же, Blue control.

8БИБЛИОТЕКА АЛЕКСАНДРИИ

Ведутся споры о том, является ли Толарианская академия или Александрийская библиотека лучшей страной из когда-либо изданных. С одной стороны, Толарианская Академия производит огромное количество маны при небольших вложениях. С другой стороны, Александрийская библиотека работает сама по себе, без необходимости ввода других карт. Впервые напечатано в 1993 году. Арабские ночи , самый первый Магия Расширение Александрийская библиотека - чрезвычайно мощная карта. Ранее мы упоминали, что преимущество по картам является одним из самых мощных инструментов в Магия. Поэтому, естественно, любая карта, которая дешево и легко может предоставить преимущество карты, будет сильной.

Библиотека Александрии выводит преимущество карт на совершенно новый уровень.

Библиотека Александрии позволяет пользователю брать карту, если у него в руке семь карт. Ограничение может показаться уязвимостью, но в таких колодах, как Blue control, которые могут разыгрывать только одно или два заклинания за ход, это меняет правила игры. По сути, он позволяет игроку брать две карты за ход, мгновенно давая им преимущество перед тем, кто не использует Александрийскую библиотеку. И, как Land, делает это совершенно бесплатно. Также в качестве Земли вы можете использовать ее за одну бесцветную ману, на случай, если у вас нет семи карт в руке.

7СОЛЬ КОЛЬЦО

По мере того, как мы приближаемся к концу списка, самое время начать говорить о «девятке силы». Power Nine - это девять чрезвычайно редких и мощных карт из первых Магия набор. Любую из карт Power Nine можно продать за тысячи долларов на вторичном рынке, и любая из них сама по себе обладает огромной мощью. Мы вернемся к самой Power Nine чуть позже, но в дополнение к Power Nine есть несколько других карт, которые иногда указываются как Power Tenth. Библиотека Александрии часто считается Десятой Силой из-за ее редкости и силы, но есть несколько других карт, которые могут соперничать с Девяткой Силы по силе, но не такие редкие. Таким образом, их цена не такая уж и непомерная.

Следующий кандидат в Power Ten - Сол Ринг. Выпущенный вместе с Power Nine, Sol Ring - это артефакт, который можно использовать для получения двух бесцветных маны. Для сотворения всего одной бесцветной маны! Sol Ring особенно примечателен тем, что является одной из немногих карт в конце этого списка, разрешенных в Commander. Фактически, отчасти его низкая цена связана с тем, что Волшебники несколько раз перепечатывают Сол Ринг в официальных заранее созданных колодах Командира.

6ТИНКЕР

Наш следующий кандидат в Power Ten - это, естественно, синее заклинание. И в довершение всего, он имеет дело с артефактами! Как вы, возможно, уже заметили, синий цвет и артефакты очень сильны по отдельности и даже более мощны в сочетании. Впервые выпущен в 1999 году. Наследие Урзы , это дешево, очень мощно и, как и многие карты в этом списке, является синей картой. Это позволяет игроку пожертвовать любым артефактом, чтобы получить любой другой артефакт из своей колоды и положить его на поле битвы. Хотя мы пока не перечислили много артефактов, будьте уверены, что они появятся. И, конечно, не говоря уже о том, что существуют сотни чрезвычайно мощных артефактов, которые не попали в список.

Тинкер запрещен в большинстве форматов, потому что он может мгновенно изменить поле битвы.

Как мы уже упоминали в Толарианской академии, есть множество артефактов без мановой стоимости, что означает, что в них можно играть немедленно, без каких-либо других предварительных условий. Тинкер очень легко превратить эти (обычно) жалкие артефакты, такие как Орнитоптер или жетоны в ужасающих монстров вроде Колосс из гнилостной стали или же Чернильница Левиафан . Это огромное преимущество быстро принесло Тинкер слот в списке запрещенных для сбора урожая и запретил повсюду. Хотя, поскольку он был напечатан с необычной редкостью, его цена не взлетела до небес, как у других истинных участников Power Nine.

5ВОЛЯ ЯВГМОТА

Наша последняя Десятая Сила, как ни удивительно, не является синей картой или артефактом. Мы действительно не говорили о манипуляциях с кладбищем и использовании кладбища в качестве пула карт. В форматах Eternal (Modern, Legacy, Commander, Vintage и т. Д.) Реаниматорные колоды являются популярным и мощным архетипом колод. И точно так же, как Синий - король контроля, Черные - король кладбищенских махинаций. Эти колоды сосредоточены на том, чтобы сбрасывать большие куски вашей колоды на кладбище, а затем использовать несколько методов для их розыгрыша, не дожидаясь, пока они появятся у вас в руке.

Одна из самых мощных карт, позволяющих это сделать, - это Воля Ягмота. Впервые опубликовано вместе с Tolarian Academy и Show and Tell в 1998 году. Сага Урзы Воля Ягмота была быстро признана одной из самых мощных карт, когда-либо напечатанных. Он быстро стал основным продуктом в реаниматорных колодах и, как и Сол Ринг, до сих пор разрешен в Commander. В то время как большинство кладбищенских манипуляций обычно имеют недостаток или состояние, Воля Ягмота их не имеет. По сути, это превращает кладбище во вторую руку, позволяя разыграть все карты кладбища как обычно. Поскольку Блэк также обладает некоторыми впечатляющими способностями к генерации маны, Волю Ягмота можно использовать для сотворения огромных заклинаний, которые были намеренно помещены на кладбище для этой конкретной цели.

4МОКСЫ

Мы здесь. Настоящая Power Nine. «Но подождите, - скажете вы, - явно не осталось девяти записей!» Что ж, не волнуйся. Мы скатали пять из Power Nine в одну заявку, поскольку все они в основном одна и та же карта. Как и остальные модели Power Nine, Moxes были впервые напечатаны в первом выпуске. Магия набор с 1993 года. Если вы помните путь назад в списке, вплоть до Первобытного Титана, вы можете вспомнить концепцию циклов. Моксы относятся к числу первых циклов из-за своего возраста.

Моксы были одними из первых когда-либо напечатанных карт Magic: The Gathering.

Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet и Mox Pearl имеют одинаковый основной эффект. Каждый из них является артефактом с нулевой стоимостью, дающим одну ману определенного цвета. Хотя на первый взгляд это может показаться не очень большим, затем вы понимаете, что каждый Mox - это, по сути, дополнительная земля, без каких-либо оговорок или ограничений на игровые земли. Моксы настолько могущественны и известны, что за прошедшие годы с 1993 года по настоящее время они получили ряд производных. От Mox Opal (для артефактов) до Mox Amber (для легендарных существ и Planeswalker-ов), Moxes всегда очень мощные карты.

3АНЦЕСТРОВЫЕ воспоминания

Сюрприз! Одно из Девяти Силы - синее заклинание. На этом этапе должно быть ясно, что Blue довольно хорош. Также должно быть ясно, что преимущество по картам - один из самых мощных инструментов в арсенале любого игрока. Помните мозговой штурм? Почти в начале этого списка? На всякий случай, если вы забыли, вы можете взять три карты, а затем вернуть две из руки в верхнюю часть колоды. Что ж, Ancestral Recall также позволяет вам взять три карты. Но у него нет этой надоедливой оговорки «положить карты обратно». И это по-прежнему стоит одну синюю ману!

На данный момент больше нечего сказать о том, насколько хорош Ancestral Recall. Если вы читали список до этого момента, вы, надеюсь, знаете, насколько хорошее преимущество по картам. Если вы просто пролистываете в поисках чего-то, на что можно разозлиться в комментариях, вам, вероятно, будет довольно сложно утверждать, что Ancestral Recall - не одна из лучших карт, когда-либо напечатанных. Может, попробуй дальше по списку. Но ради забавы мы собираемся сказать вам, что состояние Ancestral Recall в идеальном состоянии может стоить более 7000 долларов. Итак, это то, что вы теперь знаете.

дваПРОГУЛКА ПО ВРЕМЕНИ

На этом этапе неудивительно, что еще одно из Power Nine - синее заклинание! Time Walk - одно из самых мощных заклинаний в игре. Типа, это на голову выше любого другого заклинания. Имея одну бесцветную и одну синюю ману, он позволяет заклинателю сделать дополнительный ход после текущего. Никаких дополнительных условий. Без дополнительных затрат. Просто дополнительный поворот сразу после того, как вы закончите. И, ну, это довольно бананы. Другого способа выразить нельзя. Поскольку сила Time Walk на данном этапе (надеюсь) очевидна, давайте сравним ее с другими заклинаниями, которые дают дополнительные ходы.

Time Walks дает игроку еще один ход без каких-либо условий.

Большинство заклинаний дополнительного хода непомерно дороги, с полными мана-затратами от 5 до 8. Иногда эффекты дополнительного хода привязаны к существам, которые либо сами требуют огромных затрат, либо требуют, чтобы вы перепрыгивали через множество обручей. Иногда эффект распространяется даже на Planeswalker-ов, но обычно только как ультимативная способность, которую обычно сложно реализовать. Есть даже несколько красных заклинаний дополнительного хода, которые стоят всего две красных маны, но заставляют заклинателя проигрывать игру в конце своего дополнительного хода.

1ЧЕРНЫЙ ЛОТОС

Вот и мы, наконец, с лучшей картой в мире. Магия . Это, безусловно, один из самых известных и, безусловно, самый дорогой. Одна карта Black Lotus первого выпуска может стоить более 20000 долларов, на тот случай, если вы недостаточно расстроились из-за того, что не заглянули в нее. Магия назад, когда он впервые был запущен. Эффект Черного лотоса довольно прост. Это артефакт с нулевой стоимостью, который дает вам три маны любого одного цвета. Его единственный недостаток в том, что вы должны пожертвовать им, чтобы использовать его способности, но, как и все недостатки, это довольно незначительно. Особенно учитывая, что вы опережаете оппонента на три хода.

Так что да. На данный момент мы чувствуем, что объяснили, что делает удивительный Магия карту достаточно тщательно, чтобы вы поняли, почему Black Lotus является (возможно) лучшей картой в Магия. Так как это Интернет и Магия игроки спорят, не стесняйтесь высказывать свое несогласие в комментариях. Вероятно, мы пропустили много карт, которые, по вашему мнению, заслуживают места. Ведь уникальных буквально тысячи Магия открытки. И, конечно же, всегда помните, что есть картонки, которые стоят больше, чем ваша машина.

Выбор редакции


15 лучших аниме-фильмов о Гандаме по рейтингу

Списки


15 лучших аниме-фильмов о Гандаме по рейтингу

Франшиза Gundam состоит из одних из самых признанных критиками аниме всех времен. Вот лучшие из них.

Читать дальше
Изгой-один: 15 лучших пасхальных яиц из 'Звездных войн'

Кино


Изгой-один: 15 лучших пасхальных яиц из 'Звездных войн'

CBR разбирает самые важные и самые приятные пасхальные яйца, которые попали в «Изгой-1: Звездные войны. История».

Читать дальше