Magic: The Gathering - Советы, приемы и стратегии для новых игроков

Какой фильм посмотреть?
 

Магия: Сбор это первая в мире карточная игра с коллекционными карточками, задающая шаблон для подобных Ю-Гуй-О! , то Покемон CCG и многое другое. Она была запущена в августе 1993 года, и с тех пор Wizards of the Coast тщательно дорабатывала и доводила игру до ее нынешнего состояния, усваивая множество уроков по игровому дизайну. Еще никогда не было лучшего времени для новых игроков.



Однако поначалу новички могут испугаться. Эта игра может быть старше, чем они есть, и количество карт легко превышает 15 000 карт с очень разнообразными способностями и стратегической значимостью или их отсутствием (не все карты могут быть сильными). Также есть несколько форматов, уровни конкуренции, пять цветов маны и дополнительные темы, такие как обложки для карт, коробки для колод, игральные кости, игровые коврики, торговые папки и многое другое. Когда начать?

Типы карт в Magic: The Gathering

В этой игре есть много способов сортировать и классифицировать карты, но самая основная структура - это типы карт, которых существует несколько (и некоторые из них были добавлены после того, как игра уже была запущена). Карты земель являются основными поставщиками ресурсов в этой игре, и они кладутся на стол и поворачиваются (поворачиваются боком) для генерирования маны, энергии, расходуемой на розыгрыш всех других карт (известных в игре как заклинания). Земли не являются заклинаниями, но они всегда включаются в колоду и считаются «перманентными» картами (при использовании они не попадают в стопку сброса / кладбище). За некоторыми заметными исключениями, все колоды используют карты земель, которые составляют около 30-40% от общего количества карт в колоде из 60 карт.

Существа - еще один важный тип карт, и по сравнению с 1990-ми годами Магия , существа стали сильнее и актуальнее, чем когда-либо. Это перманенты и заклинания; эти существа могут атаковать оппонента, чтобы нанести урон, оппонент может послать свои собственные существа, чтобы блокировать, и существа будут сражаться. В отличие от Покемон а также Yu-Gi-Oh! однако существа не атакуют друг друга напрямую (хотя некоторые заклинания / способности позволяют им наносить друг другу повреждения вне фактической фазы боя в ходу). Многие колоды сконцентрированы вокруг своих существ, особенно колоды с быстрой агро или племенные колоды, такие как колода, состоящая только из эльфов, или колода из Мерфолков, или билд вампира.

Мгновенные действия и волшебство не постоянны; они разыгрываются и применяют свои эффекты, а затем идут прямо на кладбище (стопка сброса). Эти заклинания часто поддерживают существ в игре, но специальные контрольные палубы будет много их и мало существ.

Чары - это перманенты, которые либо присутствуют на поле битвы и влияют на всю игру, либо являются аурами, которые прикрепляются к перманенту (обычно существам) и влияют на то, как они работают. Артефакты - это перманенты, которые также изменяют игру, и для игры они обычно не требуют цветной маны; Для их сотворения можно использовать любую ману, включая бесцветную. Некоторые существа также являются артефактами, от крошечного Мемнита до огромного двигателя Wurmcoil или Колосса из темной стали.





Наконец, карты Planeswalker-ов - это перманенты, которые можно атаковать, как если бы они были игроками, и они могут активировать особые способности, которые не требуют касания или оплаты манны. Такие карты могут сильно повлиять на игру, но они также привлекают цели для противника, поэтому им потребуется некоторая защита.

СВЯЗАННЫЙ: Magic: The Gathering - Как блок спирали времени сделал само время темой





Понимание построения колоды и архетипов в Magic: The Gathering

Как Магия колоды работают? Возможности безграничны, и они вознаграждают творчество, но есть некоторые основные принципы, которым все они следуют. Колоды обычно состоят из 60 карт, и 20-24 из них будут землями (в контрольных колодах может быть до 27). В игре есть мана-затраты, позволяющие сбалансировать сильные и слабые карты, а это означает, что дорогое заклинание нельзя разыграть в первые несколько ходов, а дешевые заклинания позже менее эффективны. Точные мана-затраты различаются, но все они могут быть описаны как число или преобразованная мана-стоимость (CMC). Например, заклинание стоимостью {2} стандартной маны и двух синих маны имеет CMC 4. Игроки захотят, чтобы в их колоде было множество заклинаний CMC, что создает плавную кривую маны. Помня о случайном розыгрыше карт, колоды захотят использовать дешевые заклинания и разыгрывать их на раннем этапе, а затем увеличивать масштаб до более дорогих заклинаний. В колоде обычно больше заклинаний с низким CMC, чем дорогостоящих. Например: восемь карт с CMC 1, восемь с CMC 2, восемь с CMC 3 и несколько с CMC 4 и выше.

Агро-колоды имеют много карт с CMC 1 или 2, и они могут разыграть много заклинаний за ход и попытаться сокрушить противника, прежде чем он даже получит шанс стабилизироваться с помощью своих более крупных заклинаний или умереть при попытке. Мидрейндж-колоды - это умеренные колоды, которые поначалу немного медленны, но действительно сияют в середине игры, с большим разнообразием заклинаний с точки зрения стоимости и эффекта. Это универсальные колоды без особых слабостей, но им не хватает специализации. В контрольных колодах есть несколько заклинаний «финишера» с высоким CMC. Они содержат множество заклинаний, не являющихся существами (или даже земель), которые замедляют оппонента, например, убийство или изгнание его существа, противодействие их заклинаниям, вытягивание дополнительных карт и побуждение оппонента сбросить свои лучшие карты. Комбо-колоды бывают быстрыми и пытаются выиграть игру с помощью бесконечного цикла, где 3-4 определенные карты разыгрывают друг друга определенным образом, чтобы выиграть игру.

СВЯЗАННЫЙ: Magic: the Gathering - 'Dies to Doom Blade' и другие заблуждения, объяснение

Цвета маны в Magic: The Gathering

В игре мана бывает пяти цветов, а также бесцветной, и пять цветов ведут себя в игре по-разному, что отражает их общую философию.

Белая мана делится между защитными картами / эффектами, агрессией в начале игры, подчеркивающей командную игру между существами, и эффектами удаления / контроля, которые обычно наказывают, в частности, крупных или агрессивных существ (или перманенты изгнания). Белая мана, если она не использует «аггро белого жулика», довольно медленная.

Синяя мана - это цвет контроля, возможность вытягивать дополнительные карты (мощный эффект), возвращать существ в руку их владельца, не уничтожая их, поворачивать карты, чтобы они ничего не могли сделать, и противодействовать заклинаниям противника до того, как они вступят в силу в все. Синий - обязательный цвет для контрольных колод, и его можно сочетать с одним или двумя другими цветами.

Черная мана - это «сила любой ценой», она может взглянуть на руку противника и заставить его сбросить свою лучшую карту. Или черная мана может безоговорочно убить существо или ослабить его, а черная мана может также заплатить жизнь за взятие карт (часто сильный эффект).

Красная мана - самая быстрая, и это ключ к агрессивным колодам. Он может читать заклинания, чтобы наносить урон целям или уничтожать артефакты, а красные существа часто имеют высокий урон и могут атаковать раньше, чем большинство не красных существ. Красный также может отключать вражеские блокираторы, но у него мало собственной защиты.

Зеленая мана медленная, но сильная, и больше, чем любой другой цвет, она может получить дополнительные земли и другие источники маны для разыгрывания более крупных заклинаний, чем другие четыре цвета. Зеленый сильно взаимодействует с картами земель, большими существами и маной, что часто разрушает артефакты и чары. Однако он борется с уловками врагов, и немногие зеленые существа могут летать (в отличие от синих).

СВЯЗАННЫЕ С: Magic: The Gathering - Осмысление правила легенды

Magic: The Gathering's Supplies и сообщество

Карты можно собирать разными способами: покупая бустеры (это лучше всего для турниров с ограниченным драфтом бустеров), стартовые колоды (обычно предназначенные для новых игроков), продукты из набора инструментов для создания колоды, толстые пакеты и, конечно же, покупая отдельные карты в игровой магазин (это наиболее экономичный способ). Игроки могут даже посещать вторичные рынки, чтобы покупать огромные коллекции аккуратно используемых, сортированных карт у опытных игроков и получать сотни или даже тысячи карт для мгновенной коллекции.

Между тем, новые игроки также могут (если они того пожелают) купить игровой коврик для игр, который может не только красиво выглядеть, но и защищать их карты от поверхности стола и создавать чистую поверхность для игры (и определять границы их игровой зоны. в местах массового скопления людей). Рукава для карточек не просто защищают карточки; они хорошо выглядят, значительно облегчают тасование и помогают игрокам различать свои карты и колоды. Палубные ящики могут безопасно содержать колоду, и розничные продавцы даже предоставляют целые вещевые сумки или рюкзаки, предназначенные для переноски ящиков для колод, игральных костей и многого другого. Игрокам рекомендуется использовать кубики или карандаш и бумагу для отметки общего количества жизней, и они могут использовать кубики, чтобы отмечать фишки в игре или отслеживать различные количества (и бросать, чтобы определить, кто ходит первым в игре). Наконец, переплеты в твердом переплете содержат прозрачные пластиковые страницы с карманами в них, куда можно вставить карточки для демонстрации. У игроков может быть специальный «связыватель обмена», все карты которого доступны для обмена с другими игроками, и это обычное явление для игроков, которые встречаются, чтобы обмениваться связывателями обмена и искать новые карты для колод, которые они хотят собрать. Такие папки могут поместиться в большинство рюкзаков или вещевых сумок, и их следует бережно хранить.

ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ: Magic: The Gathering - чего ожидать от обновленного набора Time Spiral

Выбор редакции


10 веселых мемов с возвышенностей из далекой-далекой галактики

Списки


10 веселых мемов с возвышенностей из далекой-далекой галактики

Отмечая этот исторический момент с помощью мемов, мы можем пролить свет на самый мрачный момент трилогии.

Читать дальше
Башня Бога: Почему ненавидят Рэйчел? Ответы на 9 других вопросов об аниме

Списки


Башня Бога: Почему ненавидят Рэйчел? Ответы на 9 других вопросов об аниме

Теперь, когда Башня Бога подошла к концу, есть много вопросов по аниме, на которые есть ответы. Вот их 10!

Читать дальше