Как дизайн уровней Sonic Frontiers промахивается

Какой фильм посмотреть?
 

Звуковые границы выпуск принес вместе с ним много похвал и оптимизма на будущее Еж Соник франшиза. Эта надежда приходит после многих лет неоднократных ошибок и неблагоприятного приема, особенно после критически раскритикованного Звуковые силы . После последней записи многие смотрят в светлое будущее для серии, хотя один аспект игры остается проблемой и постоянным предметом обсуждения.



портвейн монго ипа

Острова Звездопада, серия из пяти таинственных островов с древними руинами, служат Звуковые границы ' параметр. После аварийной посадки на одном из островов Соник остается исследовать их великолепные виды. С точки зрения игрового процесса эти острова действуют как открытые зоны — термин, придуманный Sonic Team и в общих чертах определяемый как игровая карта для выбора уровня. Однако с настройкой возникает проблема: на этих картах отсутствует четкая тематика. Sonic Team напрямую упоминается Братья Супер Марио 3 чтобы дать представление о том, как работают эти открытые зоны, но разница между ними — день и ночь.



Островам звездопада в Sonic Frontiers не хватает чувства характера

  Трейлер звуковых границ

В то время как в Братья Супер Марио 3 , карта пустыни будет иметь уровни пустыни с такими элементами, как пирамиды и песчаные бури, вокруг которых можно будет перемещаться, Границы выбирает другой подход для своих карт и тем уровней. В Границы , платформы и шлифовальные рельсы создают мини-задачи, которые занимают зоны и необходимы игроку для навигации по мере их изучения. зарабатывает жетоны, которые продвигают историю . Однако эти платформы и рельсы не являются частью природной среды; вместо этого они представляют собой плавучие металлические активы, разбросанные по островам. Несмотря на то, насколько важны эти проблемы для игрового цикла Звуковые границы , из-за отсутствия единства игра кажется незавершенной, как будто разработчикам нужно больше времени для создания активов, которые сливаются с окружающей средой.

Отсутствие сплоченности становится еще большей проблемой с четвертым и пятым островами, которые повторно используют тему травянистых равнин первого острова, что является сомнительным выбором. по сравнению с другими платформерами . Единственными визуально отчетливыми островами являются второй и третий, песчаная дюна с плато и вулканический остров соответственно. Из-за этого повторения в эстетике островов нет четкого способа различать три из пяти островов, что только делает полную игру более незавершенной. Даже в этом случае уникальные зоны усеяны платформами, которые выглядят так же, как и любой другой остров.



обратный гарем аниме с горячими парнями

Сравните это с предыдущий Соник игры и темы их последовательного уровня. Зона химического завода, сцена, построенная на основе концепции фабрики, использует фиолетовый химикат в качестве препятствия для платформы, в котором Соник может утонуть, и трубы, которые помогают Сонику перемещаться по области быстрее. Есть также культовая зона Зеленого холма, которая широко известна своими склонами, петлями и секретными проходами. Эти элементы делают Green Hill похожей на обитаемую природную территорию. Его пейзажи лишены искусственности Границы шлифовать рельсы и платформы, поэтому на протяжении десятилетий он оставался основой игр про Соника.

Sonic Team должна помнить свое прошлое

  Воссозданная зона Green Hill из Sonic Mania

Если Sonic Team действительно хочет проложить путь платформерам следующего поколения, им необходимо улучшить дизайн уровней. Вместо механически и эстетически разобщенных открытых зон игроки могли перемещаться по ледяному острову со встроенным сноубордом. Или, вместо случайной игры в пинбол на четвертом острове, его вулкан может оказаться под угрозой извержения, медленно покрывая остров лавой по мере продвижения игрока и затрудняя платформер. Остров может закончиться тем, что Соник войдет в вулкан, чтобы остановить источник извержения, соединив механику с дизайном уровня.



Это не значит, что все Звуковые границы «Дизайн уровней проваливается. Открытые поля игры достойны похвалы, так как они, наконец, дать Сонику возможность размять ноги . Однако отсутствие разнообразия и сплоченности мешает игрокам погрузиться в эти острова. Мир меньше похож на руины древней цивилизации и больше на инструменты разработчика для игрового тестирования. Звуковые границы отлично показывает игрокам, что Blue Blur может работать в 3D-среде. Таким образом, следующий шаг для Sonic Team — сделать эти среды более четкими и интересными для изучения. в следующей игре .



Выбор редакции